Tuesday 16 January 2018

Rangkuman Materi Interaksi Manusia dan Komputer


INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER


Definisi IMK
Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah.
Interaksi adalah komunikasi dua arah antara manusia (user) dan sistem komputer. Interaksi menjadi maksimal ketika kedua belah pihak mampu memberikan stimulant dan reaksi (aksi & reaksi) yang saling mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan.
Definisi interaksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan computer yang berkarakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang memiliki sebuah antarmuka (interface).
Prinsip kerja komputer adalah Input -- > Proses -- >Output 
Strategi pengembangan antarmuka memperhatikan beberapa hal sebagai berikut :
1. Mekanisme fungsi manusia
2. Informasi
3. Penggunaan prototype
4. Teknik evaluasi untuk menentukan pilihan yang tepat

Bidang Ilmu yang Berperan dalam IMK
Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, antara lain :
1. Teknik Elektronika dan Ilmu Komputer
Teknik Elektronika menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer. Ilmu ini merupakan bidang utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi manusia-komputer.
Ilmu komputer adalah studi sistematis tentang proses algoritma yang menjelaskan dan mentransformasikan informasi, baik itu berhubungan dengan teori-teori, analisis, desain, efisiensi, implementasi, ataupun aplikasi - aplikasi yang ada padanya.  Bidang ini berperan memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem interaksi manusia-komputer.

2. Psikologi Kognitif
Psikologi Kognitif adalah salah satu cabang dari psikologi yang dikonsentrasikan untuk memahami perilaku manusia. Psikologi kognitif mempelajari tentang cara manusia menerima, mempersepsi, mempelajari, menalar, mengingat dan berpikir tentang suatu informasi, keahlian mengontrol motorik, dan mengajukan model proses kognitif yang dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat ke dalam metode pencocokan mesin terhadap pengguna (manusia). 

3. Perancangan Grafis, Desain dan Tipografi
Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull. Sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog yang cukup efektif antara manusia & komputer.
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi / pesan seefektif mungkin.
Tipografi adalah suatu ilmu dalam pemilihan dan penataan huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang – ruang yang tersedia untuk membuat kesan tertentu sehingga pembaca nyaman dalam membacanya.

4. Ergonomis (kenyamanan)
Ergonomis merupakan ilmu yang menitikberatkan pada pembahasan mengenai manusia sebagai elemen utama dalam suatu sistem kerja yang berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misalnya : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja, dsb.

5. Linguistik (kebahasaan)
Linguistik merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah, dsb.

6. Antropologi (kebudayaan)
Antropologi adalah salah satu cabang ilmu sosial yang mempelajari tentang budaya masyarakat suatu etnis tertentu. Antropologi (Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari IMK. Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada, antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam aktivitas seperti, interaksi tim dengan sistem komputer, sebagai contoh tim kerja desain, kelompok penulis, dll.

7. Sosiologi
Sebagai sebuah ilmu, sosiologi merupakan pengetahuan kemasyarakatan yang tersusun dari hasil – hasil pemikiran ilmiah dan dapat dikontrol secara kritis oleh orang lain / umum.
Sosiologi berkaitan dengan studi tentang pengaruh sistem manusia - komputer dalam struktur sosial. Contohnya, adanya kekhawatiran sementara orang tentang akan di-PHK-nya mereka karena adanya otomatisasi kantor.

Faktor Manusia
Manusia adalah faktor yang paling penting dalam interaksi manusia dan komputer. Karena manusia sebagai pembuat dan pengguna sangatlah di utamankan. Faktor manusia dapat dipandang sebagai sistem pemroses informasi:
1. informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera)
2. informasi disimpan dalam ingatan (memori)
3. informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara
Kapasitas manusia satu dengan yang lain dalam menerima rangsang dan memberi reaksi berbeda satu dengan yang lain dan hal ini menjadi faktor yang harus diperhatikan dalam merancang interface. Faktor manusia (brainware) dalam merancang antarmuka adalah  penglihatan, pendengaran dan sentuhan.
Penglihatan
Penglihatan pada manusia tentu berkaitan dengan mata. Fungsi mata ini untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warna. 
A. Luminans
Luminans adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan permukaan objek. Semakin besar luminans dari sebuah objek, rincian objek yang dapat dilihat oleh mata juga akan semakin bertambah. Besarnya luminans sebuah obyek atau layar tampilan juga akan menyebabkan mata bertambah sensitif terhadap kedipan (flicker).
B. Kontras
Kontras adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan cahaya dari latar belakang objek tersebut. 
C. Kecerahan
Kecerahan adalah tanggapan subyektif terhadap cahaya. 
D. Sudut dan Ketajaman Penglihatan
Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang berhadapan oleh objek pada mata. Sudut penglihatan ini mengindikasikan seberapa banyak area dari pandangan objek yang tertangkap (berhubungan dengan ukuran dan jarak dari mata). Sedangkan ketajaman penglihatan adalah kemampuan mata untuk mempersepsikan gambaran detail objek yang dipandang dengan jelas.
E. Medan Penglihatan
Medan penglihatan adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak kekiri terjauh dan kekanan terjauh (area yang dapat dilihat oleh mata manusia normal).
F. Warna
Warna adalah hasil dari cahaya yang terbentuk dari hue (corak), intensity (intensitas) dan saturation (kejenuhan atau jumlah putih pada warna). Penggunaan warna yang sesuai dengan pengguna akan mempertinggi efektivitas tampilan grafis. Tetapi tidak ada standar yang dapat digunakan sebagai acuan resmi tentang penggunaan warna yang bagus, karena karakteristik orang per orang berbeda dalam hal persepsi tentang warna. Beberapa aspek yang perlu diperhatikan dalam penggunaan warna antara lain :
1. Aspek Psikologi
Hindari penggunaan warna tajam secara simultan. Warna cyan, biru dan merah tidak dapat dilihat secara serempak, karena dapat menyebabkan mata menjadi lelah.
Hindari warna biru murni untuk teks, garis tipis dan bentuk yang sangat kecil. Mata kita tidak dapat melihat objek yang terperinci/kecil, tajam serta bergelombang pendek.
Hindari warna merah dan hijau untuk tampilan yang berskala besar, tetapi gunakan warna biru dan kuning
Pengaturan cahaya di dalam ruangan diperlukan karena warna akan berubah ketika cahaya berubah.

2. Aspek Persepsi
Tidak semua warna mempunyai fungsi yang sama karena secara otomatis tidak semua warna akan aman di tempat / ruangan lain.
Tidak semua warna ini mudah dibaca. Secara umum latar belakang dengan warna gelap akan memberikan kenampakan yang lebih baik (informasi lebih jelas) dibanding warna yang lebih cerah.
3. Aspek Kognitif
Penggunaan warna bertujuan untuk menarik perhatian atau pengelompokan informasi, sehingga tidak perlu menggunakan warna yang berlebihan.
Hindari penggunaan garis tipis pada tabel dan tulisan dalam tabel yang ditebalkan.
Pendengaran
Sedangakan dalam segi faktor pendengaran, untuk manusia dengan penglihatan dan pendengaran normal, pendengaran merupakan indra kedua terpenting setelah penglihatan dalam interaksi manusia - komputer. Sebagian besar orang dapat mendeteksi suara pada kisaran frekuensi 20 Hz hingga 20 KHz, tetapi batas bawah dan batas atas tersebut dipengaruhi faktor kesehatan dan usia. Pendengaran yang lebih sensitif dapat mendeteksi suara pada kisaran 1000 – 4000 Hz. 

Sentuhan
Sedangkan untuk sentuhan dalam interaksi manusia – komputer, sentuhan mempunyai peringkat ketiga setelah penglihatan dan pendengaran. Tetapi, pada orang buta sentuhan merupakan indera utama dalam interaksinya dengan dunia luar, disamping pendengaran (jika tidak buta tuli). Sebagai contoh penggunaan jari sensitif untuk pemasukan identitas pada suatu ruangan khusus, juga menjalankan suatu aplikasi dengan sistem getaran dan jari sensiif.
Sedangkan dalam segi perasa dan penciuman tidak bermanfaat secara khusus dalam perancangan suatu sistem manusia-komputer; dikarenakan kedua indera ini bukan indra yang utama dan belum adanya pengembangan di bidang komputer interaktif serta tingkat akurasi yang lemah dari kedua indera ini pada sebagian besar orang.
Pemodelan Sistem Pengolahan
Model sistem pengolahan manusia terdiri dari pengolahan perseptual, pengolahan intelektual dan pengendalian motorik yang beinteraksi dengan memori manusia.
Model sistem komputer terdiri dari pengolah (processor) dan memori. Interaksi keduanya melalui bus.

Model Persepsi, Kognisi dan Memori Manusia
Register Sensor, penghubung antara organ sensor dengan otak. Informasi yang dilewatkan direpresentasikan dalam bentuk tak terproses atau tak terkodekan (tidak bermakna/memiliki arti) dan informasi disimpan dalam bentuk fisik.
Kanal Kapasitas Rendah, kanal ini menyatakan adanya keterbatasan kemampuan untuk memperhatikan stimulus yang simultan. Secara sadar atau tidak sadar, kanal dapat dikonsetrasikan terhadap fiksasi (bagian parsial dari medan penglihatan). Secara bawah sadar, kanal ini dapat mendeteksi dan melewatkan data dengan kecepatan tinggi yang mengakibatkan respon berupa gerak refleks.
Memori Jangka Pendek, informasi yang tersimpan pada memori ini dalam bentuk terkodekan bukan dalam bentuk fisik. Kecepatan mengkodekan informasi pada memori ini terbatas. Memori ini berhubungan dengan pengambilan keputusan
Memori Jangka Panjang, secara fisik tidak ada batas dengan memori jangka pendek dan dapat diakses oleh memori jangka pendek dengan cepat tetapi tidak sebaliknya. Proses pemindahan informasi dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang membutuhkan usaha keras (kesadaran penuh) dengan proses berulang (tanpa sadar).
Sikap dan Kecemasan Manusia
Sikap negatif pengguna dapat mempengaruhi unjuk kerja pengguna serta mempengaruhi kemampuannya untuk mempelajari sistem komputer. Sikap ini juga dapat mereduksi kemampuan memori jangka pendek sehingga proses belajar menjadi lambat.
Kecemasan biasanya didorong oleh ketakutan berbuat salah pada sistem yang belum dikenal, overloading memori jangka pendek dengan detail sistem, dll. IMK, salah satu tujuannya adalah antarmuka yang usability yang berarti memberi respon yang bersifat menuntun bila terjadi kesalahan.
Kendali Motorik
Kendali motorik yang terpenting adalah kedua tangan yang masing-masing memiliki jari tangan yang digunakan untuk menginputkan data/perintah.
Ragam Dialog
Ragam Dialog (Dialogue Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai teknik dialog. Beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah:
1. Inisiatif
Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, karena inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang dibangun. Dua jenis inisiatif yang paling sering digunakan adalah inisiatif oleh komputer dan inisiatif oleh pengguna. 
Inisiatif oleh komputer, pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukkan perintah atau parameter perintah, biasanya berupa serangkaian pilihan yang harus dipilih (pilihan menu), atau sejumlah kotak yang dapat diisi dengan suatu nilai parameter (seperti pengisian borang), atau suatu pertanyaan yang jawabannya harus dinyatakan dengan cara tertentu, misalnya dengan ya/tidak atau dengan bahasa alamiah. 
Inisiatif oleh pengguna mempunyai sifat keterbukaan yang lebih luas: pengguna diharapkan memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaks) tertentu.
2. Keluwesan
Sistem yang luwes atau fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda. Karakteristik penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem adalah bahwa sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna dan bukan pengguna harus menyesuaikan diri dengan kerangka sistem yang telah ditetapkan oleh perancang sistem. 
3. Kompleksitas
Seorang perancang sistem tidak perlu membuat atau menggunakan antarmuka lebih dari apa yang diperlukan, karena tidak ada keuntungan yang dapat diperoleh, malahan akan menjadikan implementasinya menjadi lebih sulit.
4. Kekuatan
Kekuatan didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna.
5. Beban Informasi
Agar penyampaian informasi itu dapat berdaya guna dan berhasil guna, beban informasi yang terkandung didalam suatu ragam dialog seharusnya disesuaikan dengan tingkat pengguna. 
6. Konsistensi
Konsistensi harus diterapkan pada perancangan antarmuka pengguna. Contoh pada format pemasukan data dan format tampilan data.
7. Umpan Balik
Pada program komputer yang tidak ramah, pengguna sering harus menunggu proses yang yang sedang berjalan, sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat itu, apakah sedang melakukan komputasi, sedang mencetak hasil, atau bahkan komputernya macet (hang) karena suatu sebab. Program yang baik akan selalu memberikan umpan balik kepada pengguna atas apa yang dikerjakan saat itu.
8. Observabilitas
Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem itu berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna meskipun sesungguhnya pengolahan secara internalnya sangat rumit.
9. Kontrolabilitas
Kontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas, dan hal ini berimplikasi bahwa sistem selalu berada dibawah kontrol pengguna. Agar hal ini tercapai, antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat melakukan kendali.
10. Efisiensi
Efisiensi dalam sistem komputer yang melibatkan unjuk kerja manusia dan komputer secara bersama-sama adalah hasil yang diperoleh dari kerjasama antara manusia dan komputer. 
11. Keseimbangan
Strategi yang diambil dalam perancangan sistem manusia komputer haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin. Manusia dapat menangani persoalan yang berurusan dengan perubahan lingkungan, pengetahuan yang tidak pasti dan tidak lengkap, sementara komputer lebih cocok untuk pekerjaan yang bersifat perulangan dan rutin, penyimpanan dan pencarian kembali data secara handal dan memberikan hasil komputasi yang sangat akurat dalam hal pengolahan numerik dan logika. 


Tabel berikut menunjukkan kecakapan relatif manusia dan komputer

Tabel Kecakapan Manusia dan Komputer


Keuntungan dan Kerugian Ragam Dialog
Keuntungannya :
 lebih mempercepat kerja : cepat, efisien, luwes, inisiatif, dan akurat.
Kerugiannya : 
- agar kita bisa kita butuh pelatihan yang cukup lama dan rutin,  
- beban ingatan yang tinggi, dan
- membutuhkan penggunaan yang teratur.

Kategori Ragam Dialog 
1. Dialog Berbasis Perintah Tunggal (command line dialogue) 
2. Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman (programming language dialogue)
3. Antarmuka Berbasis Bahasa Alami (natural language interface)
4. Sistem Menu
5. Dialog Berbasis Pengisian Borang (form-filling dialogue)
6. Antarmuka Berbasis Ikon
7. Sistem Penjendelaan (windowing system)
8. Manipulasi Langsung
9. Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis
Penjelasannya : 
Dialog berbasis perintah tunggal
Perintah-perintah tunggal yang dioperasikan tergantung dengan sistem operasi komputer yang dipakai.
Bahasa perintah harus dirancang sedemikian rupa sehingga mereka mempunyai sifat alamiah, yakni mudah dipelajari dan diingat oleh kebanyakan pengguna. Meskipun bersifat buatan, contoh :
- DOS (dir, delete, format, copy, dll)
- Unix / Linux (ls, vi, who, passwd, dll)

Dialog berbasis bahasa pemrograman
Dialog berbasis bahasa pemrograman ialah ragam dialog yang kemungkinan user untuk memerintahkan beberapa jumlah perintah kedalam suatu database / berkas yang disebut dengan batch file.
Batch file ialah file text yang berisi beberapa perintah dasar yang ada pada sistem operasi windows.

Antarmuka berbasis bahasa alami
Dialog yang berisikan instruksi-instruksi dalam bahasa alami (manusia) yang diterjemahkan oleh sistem penerjemah.
Contoh Antarmuka berbasis bahasa alami:
Cetak daftar semua mahasiswa yang mempunyai IP semester lebih besar dari 3,0
Contoh ...
Bahasa diatas kemudian diterjemahkan ke dalam instruksi yang ekuivalen dengan dbase atau foxpro, sebagai :
DISPLAY ALL FOR IPSEM  > 3.0

Sistem Menu
Dialog yang menampilkan daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas.
 Sistem Menu terbagi menjadi 2 yaitu :
Sistem Menu Datar : 
Selektor pilihan
Penggunaan Tanda terang (highlight marker)
Sistem Menu Tarik (Pulldown)

Dialog Berbasis Pengisian Borang
Teknik dialog berbasis pengisian borang (form-filling dialogue) merupakan suatu penerapan langsung dari aktifitas pengisian borang dalam kehidupan sehari-hari. Perlman membuat perbedaan antara menu dan borang. Menurut Perlman menu adalah dialog yang menampilkan sejumlah alternatif pilihan yang pilihan-pilihan itu dapat dipilih pengguna dengan cara tertentu pada setiap daur aktifitas. Sedangkan borang adalah tampilan dari sejumlah persyaratan (requirement)  yang menampilkan sejumlah opsi dan berbagai nilai parameter yang telah ditentukan dan diintegrasikan ke dalam sebuah tampilan pada layar.

Antarmuka Berbasis Ikon
Dialog yang menggunakan simbol atau tanda untuk menunjukan suatu pilihan aktifitas tertentu.

Sistem Penjendelaan
Sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai informasi pada satu atau lebih jendela (window).

Manipulasi Langsung
Penyajian langsung aktifitas kepada pengguna (user) sehingga aktifitas akan dikerjakan oleh komputer ketika pengguna memberikan instruksi langsung yang ada pada layar komputer.

Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis
Dialog berbentuk pesan atau informasi pada suatu gambar atau link yang tampil ketika pengguna melakukan suatu aktifitas.
Contoh : Pada saat microsoft word, kursor akan mendekati suatu icon yang akan muncul pada sebuah pesan yang akan menunjukkan sebuah arti ikon itu sendiri.

No comments:

Post a Comment